日記

日記です

20190320

 卒業していくM2の先輩がふらっと現れた。僕はいま口を開けば就職活動に対する不安しか出てこない最低最悪人間になっているので当然就職活動が話題になる。圧倒的な断絶を感じた。根本的に意思決定を行う、電車に乗る、人に会う、そういうことが苦痛ではないんだろうなと思った。コーディング能力で負けるとは思っていないけど、そういう人としてのベースラインで負けているのはそんな些細なことよりも重大そうだ。

 ところで、会話をしていると思ってもいなかったことが口をつくことがあるし、そういうことを続けていると感情をその場で生成してしまっている感覚になる。これはこの日記も同じで、毎日何かを書かなければならないというプレッシャーから感情をひねり出してしまっているのではないかと思うことは多い。しかもそうやってひねり出される感情はたいてい僕が目指しているものではなく、暗かったり落ち込んでいたりするものばかりだ。僕は本当に就職を不安がっていたんだっけ。

読んだ本

これはペンです (新潮文庫)

これはペンです (新潮文庫)

 本質的に我々は知覚の中へ閉じ込められているわけだから、共通了解なんてものが本当の意味で確立できるわけなんてなくて、そうであろうと思って書き、そうであろうと思って読むことしかできないはずだ。さらに都合の悪いことに書かれる、読まれるそれ自体が変転していくものになっていて、換字式の法則性を見出せばなんとかなるなんてものじゃない。それを描き出すペンこそがこの本自体ということで、ここに一つSelf-Referenceが完了しました。

 情緒的に書くならこれこそが我々の(唯一の)希望だということになってしまうんだろうに、円城塔には何かそういう意気込んだところは感じられない。「~と考えるのは少し楽しい」という文章が円城塔の本質的な部分なんじゃないかなと思う。これだけ難解なことを考えていつつ、そこに妙な深刻さや悲愴さがないというのもまたSF的な(SF界隈的な?)側面だったりするんだろうか。

 先の「感情をひねり出してしまっている」というのとも関連して、感情がありそれを言語化するという捉え方自体が間違っているのかもしれないと思い始めてきた。言及によって始めて定まるもの。書くものと書かれるものの癒着。ここで起こっているのもまたそういうことなのではないか。

 こういう話で頭を悩ませることは、宇宙について考えることで自分の悩みなんてちっぽけだなと思い直すことに似ている。書くことと読みことについて真剣に考えていけば、就職がどうのなんて些細な話じゃないですか。これはそういう対症療法です。

20190319

 シューショク界隈の俎上に載せられてしまうのは真っ平ごめんなわけだけど、それはそれとして自分のやりたいことはちゃんと考えておかなければならないんだろう。正直言うと就職に付随している意思決定とかエントリーとか面接とか電車に乗るとかが苦手なだけで、自分について考える事自体はそんなに嫌いではないかむしろ好きですらあるので、就職を口実にして考えたいだけという節もある。

 ゲーム会社の作品開発職の採用要項をちょっと見たりした。「自分が作った作品を提出してね」みたいなのがちらほらあって、やはり創作のやる気がない人はお呼びではないのかなと思う。一方でゲーム会社のソフトウェアエンジニア職の職務内容を見ていると、どうもこれではないような気もしてしまう。UIとか作成支援ツールを作るっていう部分にどれだけ魅力を感じられるか。

 今まで漫然とエンジニアになるんだろうと思っていたけど、実はエンジニア職にあまり興味がないのではとか思ったりもする。となると研究開発職? そういえば強化学習について調べているとDeNAの発表資料に突き当たることも時々あることを思い出して、こういうところで会社の名前が売れるのは重要そうだと思った。これとかかなりそれっぽいかも。

 やりたそうなことが漫然としか定まっていない場合、とりあえず部門がいろいろありそうな大企業を目指してみた方が良いのではないかみたいな気持ちにもなってくる。今までは「えー大企業まじですか」という気持ちだったのに人は弱いものです。

 ICPCのあれで某社から懇親会的な誘いのメールが来ているんだけど、うーん、いやー厳しい。行ったほうが良いのかなぁ。良いんだろうなぁ。でも厳しい。そろそろ締め切り、厳しい。

 うーしかしM1の夏はインターンも考えなくてはならないし、応募締め切りはもっと早いはずであー。

20190318

 新B4に対するプログラミング課題は準備が悪くて混乱が大きかった。CUDA10.1が出ていたことは知っていた気もするけど問題になると思っていなかった。というかTensorflowがバージョンに対してうるさすぎる気もするし、誰も拘りがないならPyTorchをもっと推した方が良かったかもしれない。

 しかしこういうライブラリ、フレームワークの使い方なんてものはさっぱり本質的じゃないよなと思ってしまう。この人たちもなんか適当にネットワークいじって数値がちょっと上がっただの下がっただので卒論を書くんだろうなと勝手に感じて勝手にそれは何か間違っているんじゃないかなぁとか思っていた。この研究室の在り方も良くない気はするし、この大学の在り方が少しおかしいのかもしれないし、ひょっとしたらもっと大きい規模の話なのかもしれない。

 新B4に読んでもらう輪講用の論文を決める作業をいくらかやりつつ、各地で多発する環境のトラブルシューティングをいろいろやっていたら今日はまったく自分の作業が進まなかった。

 帰ってからはUnhappy Go Lucky! というブログを読んでいた。今までも何度か各記事を見たことはあったけど、こうして同じ人が書いたものとして眺めるとすごいものだった。こういう圧倒的な存在をもっと目にしたいと思っていて、その機会もひょっとしたらあったのかもしれないのに逃しているのかなとも思う。

 学問、結局ちゃんとやることはできなかったな。大学4年間これだけ条件が揃っていてできないならもう無理だろうと思ってしまう。そんな僕でもとりあえず学部卒業という肩書が手に入ってしまい、おそらく修士号も得られることに対する違和感は強い。まぁそういうものだよねという諦めもあるが、そんな美しくないものは早く滅びるべきだなぁとも思う。

 本当に向き合うべき疑問を後回しにして手っ取り早く成果が出そうなものに目が向いてしまっているのかもしれない。単に論文を書くことに興味がないだけで、どちらかというと勉強をしたいだけなのかもしれない。いずれにしても2年後には生活費を稼ぐため職に就く必要があるという厳しい現実の前にはなんの力も持たない。お金、お金さえあればかぁ……。

20190317

 今日は11時ごろに研究室へ。学習はちゃんと回っていたので一安心。結果もそれなりか。

 まずは昨日のAGCの反省をする。今日はこれさえできれば良いという目標で来たので14時半ごろに終わって気分が楽になった。

 気が抜けてしまったので明日新B4に出す課題の確認などを少しやった後はずっと本を読んで棋王戦を見届けて19時ごろ帰宅。やること忘れてないかな、大丈夫かな。

読んだ本

Self-Reference ENGINE (ハヤカワ文庫JA)

Self-Reference ENGINE (ハヤカワ文庫JA)

 2回目。いやぁ円城塔完全に天才なんですよね。プロットを放棄して構造だけでここまで語れるのは異常です。僕はかなりプロットによる遊びが好きな方だけど力でねじ伏せられる。

 自己言及によってしかその存在性を確立できないもの。僕にとっては「わたし」それそのものとしか思えない。そういう読み方をどこまで想定しているのか、単にSF的な面白アイデアをこねくり回しているだけなのではないかという疑念も多少あるわけだけど、いやいやそうと読める部分が結構あるぞと思い直してきた。たとえば無限に近い人がいるリタの話とか、最後のSelf Reference Engineそのものの話だったりとか。

 作中のようにほとんどあらゆるものの操作が可能になった中で言及と存在性とはどういう関わりをするんだろうみたいな思考があるわけだ。物理的な存在性って巨視的に見れば取るに足らないもので、言及による存在性の操作、確立こそ重く見なければならないんじゃないのみたいな気分になる。

 ところでこの本に対する感想をいくらか見てみたけどどれもなんか歯切れの悪い感じになっていて、それはまぁ本の方がすごすぎるし内容もないようだから仕方ないことなんだろうけど、その誰にも語れない感じが面白かった。語り得ないものを語ろうとして空転して、それに対する言及も当然ながら上滑りして、どれも全て滑稽ならばそこにさらなる滑稽を一つ付け加えるのも一興だろうことで僕も一つ。

ゲーム

 よく言われることだけど、成長を感じられるなら大抵のものは楽しいと思えるんだろうし、ある種のゲームはそういうのを上手くエンターテイメント化したものと言えそう。そして成長曲線はだいたいS字っぽくなるというのもそうなんだろうし、ならばいろいろなゲームを適当なタイミングで切り上げながらやっていくのが一番成長部分を美味しく摂取できるのか。そういう意味で僕によって将棋と競技プログラミングはもう一番美味しいところは過ぎていて、やればやるだけ伸びるという感じではなくなっている。何が言いたいかというと、別に新しいゲームを買うことはそんなに悪いことではないよなぁということです。

 しかしローンチトレーラー見ても本当に微妙なところだなぁ。うーん、どうするか。

20190316

 結局研究室には行かず家に一日引きこもっていた。一応sshで入って学習まわすのだけはやったけど、nohupの使い方よく知らないしこれで上手くいっているのかわからない。あまり焦ることもないかなとは思うんだけど、成果が出るなら早いに越したことはない。

ゲーム

 ICEYを実績100%までやった。これだけ面白くなりそうな材料集めといてこの調理の仕方なの? みたいな感じ。つまらなくはないんだけどもっと上目指せたでしょと思うが、細かく出てきた文書をちゃんと読み解けばそれが達成されているのかなぁ。しかしそれでは見せ方が……と思ってしまうが。

 あとは実績をクリアするためにSteam内で条件を眺めていたらTrueエンドのネタバレがあってひどかった。そこは隠しておいても大丈夫だったところでしょ。なんで書いてしまったのか。ナビゲーターに散々注目集めておいて最後不意打ちでそこに焦点当てるから面白くなるんだろうに実績でそうなるってことがわかってしまったらそれはもう駄目じゃん。

 実績解除がどういう順番でなされるかとかも制御不能なのでこういうゲームの作りはなかなか難しいんだろうなとは思う。話の展開による印象の誘導がやりにくそう。そういうのもあって結局ゲームでやるべきジャンルはメタフィクションではなく死に覚えゲーなのではという方向にシフトしつつある。シャニマスとかもある意味死に覚えだったわけだし。

 さて近々発売される死に覚えゲーと言えば3/22発売の隻狼ですね。買うかはかなり迷っているところ。フロムソフトウェアのゲーム別にそんな好きってわけでもないし、世界観としてはおそらくブラッドボーン > ダークソウル > 隻狼という感じで好みなので、むしろブラッドボーンをDLCまで買ってやり直すとかそれもありかなぁと思ってしまうくらいだが。こういうゲームはやるなら攻略情報がまとまらない発売初期にやりたいし、この一週間でモチベーションが上がるタイミングがあれば、という感じですかね。

その他

 一日中時間があったのにゲームと競プロちょっとやったくらいで今日は何にもやる気が起きなかった。こういう何も楽しめません状態になると性格が終わっているのがだと悲しい気分になってしまうんだけど、体力とか精神力とかも問題でそういう日は定期的に訪れるのかもしれない。

 体力とか好みの変遷という概念を上手く想定するのが苦手で、何かが好きならば24時間365日好きであるべきみたいな考え方がある。僕の重視する価値観である純粋性とかに関わってくるものだと思うんですけど、なかなかこれは難しい信念だぞ。

 計算機は純粋ですよね。僕はだから計算機が好きなんです。

20190315

 輪講。与えた課題がひどかった。あまり予定を練れてなくて申し訳ないな。

 実装もいくらか進めてみたけどあんまり上手くいかず。TD(\lambda)系の理解が本当に合っているのか不安になってくる。

 今日も今日とて元気がない。しかし幸福にもなり得る人間が不幸なら悲しいことだけど、不幸でしかありえない人が不幸なのは自然現象でしかないんだよな。

 あまり物事に一喜一憂せずやっていきたい。何かを感じるのにもなかなか疲れてきた。

 Twitter途切れてしまうかなー。そういうこともある。

 明日研究室行かずに休んでいた方がいいのだろうか。わからん。むしろ精神状態悪化しそうな気もするが。なんもわからん。

20190314

 輪講強化学習の回だったのでたくさん話しました。しかし実はベルマン方程式の導出とかやったことないんですよね。物事をふわっと理解することしかできない。数式の操作なんて何か月やってないんだろう。

 実装。別にミスではないけどライブラリについていろいろ勘違いしていたことが発覚した。提案手法も多少は動かせるように整備しつつ、さて形にできるまでどれくらいかかるでしょうか。

シャニマス

 本日3回目のチャレンジで勝ちました。

 これの一回前では気まぐれに西城樹里さんで始めてろくにサポートもいないVo特化とか適当なことをやっていたらなぜか準決勝勝ててしまい、決勝も☆2差とかでの2位で目押しミスらなければいけたかもって感じだった。なんか運っぽいぞということに気づいてDa特化の三峰氏でやってみたらいけた。決め手は今のイベントSR三峰を特訓したらDa上限+50のスキルが出たことですかね。特訓できてないSSRより強いのでは。流行一位となったDaでの撃ち合いを制して激熱でしたよ。

 シャニマス、結構楽しんだ。意外としっかり嬉しくなってしまったな。試行錯誤を重ねて筋を見つけていく感じがあり、そういうのがあるから優勝後の達成感みたいなのがね。ゲームの仕様上必然的にループ物的な構造になるし、アイマスという看板を背負ってなければ絶対ここに仕掛け入れるよねみたいなことを考えながらプレーしていたんだけど、別に妙なことをしなくれもこれはこれで勝手に感じるものがあるのかという学びがある。これはゲーム体験ならではなんですよね。このシナリオだけをアニメとかで見せられてもはぁそうですかとなりそうでついなんか仕掛けとかそういう方向を考えてしまうんだけどゲーム体験それそのもので十分なのか。仕掛けを入れたがってそれが目的になるのはほんとダメです。

 三峰嬢、いいよねこの軽妙さ。僕は基本的に軽さが好きで、時々憧れが一周して「軽薄」とかそういう言葉を使ってしまうこともあるんだけど、基本的に軽やかであることは良いことだと思っているのです。こういうベースの態度におどけが入ったキャラが好きなのは多分昔から変わっていない。それこそ小学生とかのレベルからかもしれない。機知とかウィットとか、そういうのを理想としてやっていくことができているかと言われると苦しくなってきてしまうが。

 あとはベタだけど憧れているものに近づく類型の物語にはやっぱり弱いっぽい。それはまぁ良い話なんですよね。良い話をそのまま出されるときついというのは何度か話していることだけど。ゲーム性によってそれを脱臭できるのかなぁ。なるほどです。