競技プログラミング
今日も今日とて一問だけ。
競技プログラミングをやっていて感じるのは、"慣れ"の力は偉大だなぁということである。別に地頭とかいうものが良くなっている気はしないが、明らかに解ける問題は増えている。将棋(元は囲碁?)の方では「棋は別智」という言葉があるそうだが、競技プログラミングでもそうだと思う。汎用的な智の能力というのは、かなり幻想に近いものなのではないかな。
「棋は別智」
— itumon (@itumon) 2016年12月14日
将棋が強いからと言って他の事が何でもわかったりするわけではない。驕るなかれ。
という戒めの言葉。と同時に、
将棋に負けたからと言って「自分は頭が悪いんだ」なんて思わなくて良いんだよ、別物なんだから。
という先崎学九段愛用の地口
さて、AtCoderの青色も超えてくると正直かなり専門性が高まっていて、競技プログラミングがプログラミングの練習になっているとも言い難いのではないか。つまり僕のやっていることは完全に遊びで、毎日1,2時間をゲームに費やしているという意識を持つべきである。「実装力の訓練」などと言い訳をしているうちに自分でもそれを真だと錯覚し始めてしまうようではおしまいだ。やめるべきだとは思わないしやめるつもりも毛頭ないが、本来やるべきことである研究にどこまで役立つかというのは、あまり期待しない方が良さそうだ。もちろん、結果的に役に立つということがあればそれはそれで良いことなのだが。
コンピュータ将棋
かなり重大なミス、というか勘違いに気づいた。よく勾配の式でという式が出てくる意味が完全にわかっていなかった。これは損失関数の微分と活性化関数の微分を掛け合わせると結果的にそうなるという話だったんだな。交差エントロピーの微分がみたいな真っ赤な嘘である関数を書いていた。書いていて疑問にも思わないなんて、何を考えていたんだろうね。
線形評価関数の方でもsigmoidの微分を2重に入れていたから学習率を大きくしなければならなかったんだろう。しかしそれなら白美神の学習率はどういうことなのか。疑問は尽きない。
基礎をおろそかにしているからこういうことになる。研究よりも勉強がしたい。同期の人たちは結構基礎からちゃんと勉強しているみたいで、優秀そうである。僕はと言えば、研究とも名乗れない何かをやっているうちにもう10月になってしまった。こうやって人との差がついていくのである。
氷菓
全話見終わった。後半は『連峰は晴れているか』などの短編が連なり、最終的には『遠回りする雛』で締める。シリーズ全体としてのまとまりも良いし、やっぱり氷菓は良いアニメだ。
この流れで原作の方に行こうと思ったんだけど、古典部シリーズは高校生の頃に紙の本で買って実家に置いてあるのだった。これだから紙の本はダメなのである。『ふたりの距離の概算』からは電子書籍で買っているため便利。
- 作者: 米澤穂信
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さっそく読んだ。読書メーターの記録によるとこれで読むのは3回目だそうだ。アニメシリーズを観た回数も同じなんじゃないかな。まぁ普通に面白い、程度の言及しかできないけど、そう思っているよ。